Uma das introduções mais difíceis da história dos RPGs
Quem jogou The Elder Scrolls II: Daggerfall provavelmente nunca esqueceu a experiência de começar o jogo preso em uma enorme e confusa masmorra. O que deveria servir como uma área introdutória acabou se tornando um verdadeiro teste de sobrevivência para muitos jogadores.
Em vez de ensinar calmamente as mecânicas básicas do jogo, o local rapidamente coloca o jogador diante de perigos reais. É comum se perder pelos corredores labirínticos ou encontrar inimigos perigosos logo no início — incluindo o famoso Imp que muitos enfrentavam sem sequer ter uma arma adequada.
Por causa disso, a área inicial de Daggerfall ficou conhecida como uma das introduções mais brutais da história dos videogames.
O responsável finalmente foi revelado
Depois de décadas de discussões entre fãs, finalmente sabemos quem foi o responsável por esse desafio inicial. Em uma entrevista recente, o designer Bruce Nesmith confirmou que foi ele quem criou a famosa masmorra do começo do jogo.
Relembrando a época de desenvolvimento, Nesmith comentou de forma bem-humorada sobre a frustração que muitos jogadores sentiram ao enfrentar o local pela primeira vez.
Segundo ele, se alguém teve vontade de desistir do jogo ou ficou extremamente irritado tentando sair daquele labirinto, a responsabilidade é totalmente dele.
Como surgiu a ideia da masmorra inicial
Apesar de ter sido o principal responsável pelo design da dungeon, Nesmith explicou que a ideia de iniciar o jogo dentro de uma masmorra não foi originalmente dele. A decisão provavelmente veio dos principais designers do projeto na época, Julian LeFay e Ted Peterson.
A lógica por trás da escolha era simples: usar a área inicial como uma espécie de tutorial. Ali o jogador poderia aprender mecânicas fundamentais do RPG, como combate, furtividade, escalada e movimentação.
Além disso, o local também funcionava como um teste inicial para verificar se o personagem criado pelo jogador conseguia lidar com os desafios do mundo do jogo.
Uma tradição que continuou na série
Mesmo que a dificuldade dessa introdução seja lembrada até hoje, a experiência acabou influenciando os jogos seguintes da franquia. A ideia de começar a aventura em uma situação de prisão ou confinamento virou praticamente uma tradição em The Elder Scrolls.
Em Morrowind, o jogador inicia a jornada chegando de navio após ser libertado. Já em Oblivion, a aventura começa dentro de uma cela na Cidade Imperial. Em Skyrim, o personagem aparece em uma carroça ao lado de outros prisioneiros prestes a serem executados.
Esse tipo de início ajuda a contextualizar o personagem e introduzir o mundo do jogo de forma narrativa.
E o futuro da série?
Agora resta a curiosidade sobre como será o início de The Elder Scrolls VI. A Bethesda ainda não revelou muitos detalhes sobre o jogo, e os fãs seguem aguardando novidades.
Se a tradição continuar, é bem possível que a nova aventura também comece com o protagonista tentando escapar de alguma situação complicada. A diferença é que, desta vez, os jogadores esperam algo menos traumático do que a lendária masmorra de Daggerfall.
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