Designer revela quem criou a brutal masmorra inicial de Daggerfall

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Masmorra inicial de The Elder Scrolls II Daggerfall
A primeira masmorra de Daggerfall ficou marcada como uma das introduções mais difíceis dos RPGs.

Notícias Publicada em 15 de março de 2026 por Adolfo A. Coradini

Uma das introduções mais difíceis da história dos RPGs

Quem jogou The Elder Scrolls II: Daggerfall provavelmente nunca esqueceu a experiência de começar o jogo preso em uma enorme e confusa masmorra. O que deveria servir como uma área introdutória acabou se tornando um verdadeiro teste de sobrevivência para muitos jogadores.

Em vez de ensinar calmamente as mecânicas básicas do jogo, o local rapidamente coloca o jogador diante de perigos reais. É comum se perder pelos corredores labirínticos ou encontrar inimigos perigosos logo no início — incluindo o famoso Imp que muitos enfrentavam sem sequer ter uma arma adequada.

Por causa disso, a área inicial de Daggerfall ficou conhecida como uma das introduções mais brutais da história dos videogames.

O responsável finalmente foi revelado

Depois de décadas de discussões entre fãs, finalmente sabemos quem foi o responsável por esse desafio inicial. Em uma entrevista recente, o designer Bruce Nesmith confirmou que foi ele quem criou a famosa masmorra do começo do jogo.

Relembrando a época de desenvolvimento, Nesmith comentou de forma bem-humorada sobre a frustração que muitos jogadores sentiram ao enfrentar o local pela primeira vez.

Segundo ele, se alguém teve vontade de desistir do jogo ou ficou extremamente irritado tentando sair daquele labirinto, a responsabilidade é totalmente dele.

Como surgiu a ideia da masmorra inicial

Apesar de ter sido o principal responsável pelo design da dungeon, Nesmith explicou que a ideia de iniciar o jogo dentro de uma masmorra não foi originalmente dele. A decisão provavelmente veio dos principais designers do projeto na época, Julian LeFay e Ted Peterson.

A lógica por trás da escolha era simples: usar a área inicial como uma espécie de tutorial. Ali o jogador poderia aprender mecânicas fundamentais do RPG, como combate, furtividade, escalada e movimentação.

Além disso, o local também funcionava como um teste inicial para verificar se o personagem criado pelo jogador conseguia lidar com os desafios do mundo do jogo.

Uma tradição que continuou na série

Mesmo que a dificuldade dessa introdução seja lembrada até hoje, a experiência acabou influenciando os jogos seguintes da franquia. A ideia de começar a aventura em uma situação de prisão ou confinamento virou praticamente uma tradição em The Elder Scrolls.

Em Morrowind, o jogador inicia a jornada chegando de navio após ser libertado. Já em Oblivion, a aventura começa dentro de uma cela na Cidade Imperial. Em Skyrim, o personagem aparece em uma carroça ao lado de outros prisioneiros prestes a serem executados.

Esse tipo de início ajuda a contextualizar o personagem e introduzir o mundo do jogo de forma narrativa.

E o futuro da série?

Agora resta a curiosidade sobre como será o início de The Elder Scrolls VI. A Bethesda ainda não revelou muitos detalhes sobre o jogo, e os fãs seguem aguardando novidades.

Se a tradição continuar, é bem possível que a nova aventura também comece com o protagonista tentando escapar de alguma situação complicada. A diferença é que, desta vez, os jogadores esperam algo menos traumático do que a lendária masmorra de Daggerfall.


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