Provas da Bondade é a primeira missão principal do Capítulo 1 de Crimson Desert, e marca o momento em que Kliff chega à movimentada cidade de Hernand em busca de informações sobre seus antigos companheiros. O que começa como uma investigação comum logo se transforma em algo muito mais profundo quando um encontro casual com um mendigo misterioso revela segredos escondidos nas sombras da cidade. Este guia foi elaborado para te ajudar a navegar por cada etapa dessa missão, dominar os novos recursos e, de quebra, garantir alguns itens valiosos para sua jornada.
Onde os Rumores se Encontram: A Taverna Hernand
Sua primeira parada é a Taverna Hernand, um ponto de encontro popular para viajantes e moradores locais. Você pode encontrá-la facilmente seguindo o grande X vermelho no mapa ou simplesmente andando pela rua principal da cidade — é difícil não notar as pessoas conversando animadamente do lado de fora, cercadas por mesas fartas e um grande barril pendurado na parede, servindo como placa.
Ao entrar, você encontrará um guarda todo orgulhoso sentado em uma das mesas, aparentemente confiante em sua força. Aproxime-se dele, segure L1/LB para mirar e selecione a opção de desafiá-lo para uma queda de braço. Kliff aceita o desafio na hora, e você será apresentado a um dos muitos minijogos divertidos que Deserto Carmesim reserva.
Para vencer, você precisará apertar repetidamente o botão que aparece na tela. Fique atento, pois de tempos em tempos um QTE (Evento de Tempo Rápido) será acionado: uma roda giratória surgirá e você deve pressionar o botão indicado exatamente quando a linha passar pela área sombreada. Acertar o timing lhe dá um impulso enorme, enquanto errar pode fazer você perder toda a vantagem acumulada. Para finalizar a queda e garantir a vitória, você precisará acertar um desses QTEs com sucesso. É simples, mas exige um pouco de atenção.
Antes de sair da taverna, aproveite para dar uma olhada nos arredores. Este é um ótimo momento para vender itens que você não usa mais e ganhar algum dinheiro. Se tiver recursos, você também pode comprar uma melhoria para seu inventário — nunca é cedo demais para ter mais espaço. Além disso, vale a pena explorar Hernand com calma: a ferraria ao lado da taverna vende novos equipamentos, e um orc chamado Rhett também oferece armas e armaduras que podem fazer diferença nos primeiros combates.
Um Encontro Misterioso e um Alçapão Revelado
Assim que você sair da taverna após a vitória, uma cena começa. Do lado de fora, algumas crianças estão importunando um pobre mendigo encostado no muro de pedra. Aproxime-se e jogue uma moeda para ele usando a opção "Dar Esmola". O que parece um pequeno gesto de bondade se transforma em algo muito maior: o mendigo entrega a Kliff uma chave de madeira estranha, agradece e, de repente, desaparece nas sombras como se nunca estivesse ali.
Além da chave, você também ganha três espaços extras no inventário ao completar esse objetivo — um ótimo incentivo para sempre ajudar quem precisa. Preste atenção no final da cena: ao se afastar, o mendigo revelou a existência de um alçapão no chão. Abra-o e descubra um caminho que leva diretamente aos esgotos da cidade. É por ali que seu próximo objetivo se encontra.
Desvendando os Esgotos: Baús e Mistérios
Desça as escadas que levam ao esgoto. O local é iluminado por velas e, logo na entrada, você verá vários vasos espalhados. Siga o corredor principal até chegar a uma bifurcação. Na base da escada, vire imediatamente à esquerda, em um caminho que à primeira vista parece não levar a lugar nenhum. No final dele, porém, você encontrará um Baú do Tesouro. Abra-o para obter o Elmo de Placas da Graça — não é um item lendário, mas no começo da jornada qualquer proteção extra é bem-vinda.
Volte para o caminho principal e siga em frente. Em alguns trechos, o chão pode desabar, então fique atento. O jogo sugere usar o Salto Preciso (mirando em um ponto e pressionando o botão de pulo), mas você também pode atravessar essas áreas com um pouco de cuidado. Mais à frente, você ouvirá gritos de socorro. Uma nobre está amarrada, clamando por ajuda. Mire nela e interaja para começar uma cena.
Kliff a desamarra e, em vez de pânico, ela se acalma quase que instantaneamente. Ela entrega a você uma Carta Lacrada, agradecendo pela gentileza e dizendo que você deve cuidar dos outros como cuidou dela. A carta, por enquanto, não pode ser aberta — mais um mistério para guardar. Antes de sair, não esqueça de pegar os itens que estão sobre a mesa. Tudo o que você encontrar aqui pode ser vendido quando retornar à superfície, e ganhar algum dinheiro extra nunca é demais, especialmente nos primeiros passos de sua jornada.
Quando estiver pronto, volte pelo mesmo caminho que veio. Com a chave de madeira e a carta em mãos, você terá dois objetivos cumpridos e estará pronto para o que vem a seguir em Deserto Carmesim. A verdadeira sabedoria, afinal, reside na bondade — e Kliff está apenas começando a descobrir o preço e a recompensa desse ensinamento.
Por agora, você tem dois objetivos para riscar da sua lista:
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